가상현실

편석준 외 지음

미래의창 / 20172/ 238/ 14,000


 -  저자는 누구인가요?

편석준 ­ KT M mobile 마케팅전략팀, 오컴(Occam) 운영 대표. KT와 착한텔레콤에서 통신요금 설계, 마케팅 전략, 사업 기획, 서비스 기획 등의 업무를 주로 했다. 지은 책으로는 경제경영서 『스타트업 코리아』, 『왜 지금 드론인가』, 『사물인터넷』, 『사물인터넷, 실천과 상상력』, 『모바일 트렌드 2014』, 『LTE 신세계』, 인문교양서 『구글이 달로 가는 길』, 소설 『인간의 외로움에 대한 완벽한 분석』, 『10년 후의 일상』, 동화 『이제 내가 대장이야』 등이 있다. 

김선민 ­ 국립아시아문화전당 창제작센터 레지던시 프로그램(ACC-R) 크리에이터로서 2016년 가상현실 기술 기반 전시인 ‘The Ruined Gallery’의 기획ㆍ제작에 참여했다. 네이버 포스트에서 VR 전문 칼럼 사이트 ‘VR연구소’를 운영하며 가상현실과 관련된 다양한 소식 및 실제 VR, MR 콘텐츠 제작 관련 노하우들을 소개하고 있다. 이전에는 삼성전자에서 모바일용 애플리케이션/솔루션 소싱, 기업 시장(B2B) 관련 기획 업무를 담당했다.

우장훈 ­ LG유플러스. 현재 오픈 이노베이션 활동을 통한 미디어와 VR/AR분야에서 통신사업자에게 도움이 되는 사업모델을 찾고 있다. 사진과 비디오에 관심이 많아 회사에서도 비디오 분야의 전문가로 활약 중이다. IPTV는 사업권신청서에서부터 설계, 개발, 출시의 전체 기술업무를 총괄하였고 이후 이를 모바일 IPTV(비디오포탈)로 확장했다. 한편 영화월정액(Uflix) 서비스도 사업팀을 맡아 출시했다.

김광집 ­ 서울예술대학교 영상학부 교수이자 ‘애플 파이널 컷 프로’ 국제 공인 트레이너이며, 샌프란시스코주립대학교와 뉴욕시립대학교 브루클린 칼리지의 외래 교수를 역임했다. 미국 디지트로브에서 VFX프로듀서로 재직하며 〈지아이조〉, 〈아이언맨〉 외 다수의 할리우드 영화와 광고ㆍ게임 제작에 참여했으며, 돔(Dome) 영상, 가상현실 콘텐츠 및 다양한 특수영상 분야의 제작 경험을 가지고 있다.

 

 - 목차 알려주세요.

1 가상현실의 개념과 원리

출현 배경 / 가상현실 VS 증강현실

사실은 오래된 기술, 가상현실 / 가상현실과 인지 체계

가상현실이 풀어야 할 숙제들

2 가상현실의 활용

가상현실의 활용과 시장 전망 / 게임

테마파크 / 여행 / 관람 / 스포츠

의료 분야 / 가상 데이트, 가상 소셜

쇼핑과 디지털 쇼룸

3 가상현실 생태계

준비 현황 / 가상현실 생태계를 바라보는 핵심 관점, HCI

콘텐츠 제작 / 플랫폼 / 네트워크

디바이스 / CES 2017이 말하는 VR

4 주목해야 할 가상현실 기업

유니티 / 에픽 게임스 / 오큘러스

소니 / HTC / 밸브 연합

에프엑스기어 / EVR 스튜디오

매니아마인드 / 인디고 엔터테인먼트

브이리얼 / 더브이알

브로큰 브레인 / 와이드비주얼


 - 줄거리는 어떻게 되나요?

4차 산업혁명이 시대의 화두가 되면서 이와 관련된 주요 키워드로 인공지능과 가상현실이 주목받고 있는 가운데, 가상현실에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 일반인에게는 멀게만 느껴지는 것이 현실이다. 포켓몬고로 증강현실을 쉽게 접했듯이 가상현실 또한 게임의 형태로 먼저 다가왔다. 출시하자마자 매진이라는 기염을 토한 소니 플레이스테이션 기반 PS VR처럼. 그러나 가상현실을 반기는 분야는 게임 말고도 많다. 가장 현실적으로 유용하게 쓰일 수 있는 교육 분야는 VR을 이용한 체험 교실을 통해 바다 밑, 화성 탐험까지 가능하게 하고, 의료계에서도 원격 진료는 물론, 의과대 실습 등으로 사용할 수 있다. 또 스포츠관람, 뮤지컬 공연의 관람, 쇼핑 분야 등에도 접목할 수 있다. 이처럼 새롭게 형성되고 있는 거대 비즈니스 생태계와 플랫폼을 누가 장악할 것인지는 아직 안개 속이다. 플랫폼을 놓고 겨루는 치열한 싸움이 이제 시작되었기 때문이다. 이 책은 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지 우리가 가상현실에 대해 궁금해 하는 모든 것을 소개한다. 저자는 가상현실이 마냥 뜬구름같이 생각된다면 일단 체험해보라고 권하며, 가상현실 체험은 사실 그다지 어렵지 않으며, 현재 가지고 있는 스마트폰과 시중에서 쉽게 구할 수 있는 카드보드형 VR 기기만 가지고도 즐길 수 있는 VR 콘텐츠가 꽤 많이 있다고 말한다. 그리고 더 욕심이 난다면 보다 고급형 VR 헤드셋을 구입하거나 비교적 더 정교한 PC 기반의 VR 제품으로 업그레이드할 수 있으며, 디바이스 장만이 부담스럽다면 최근 오픈한 VR 체험방을 방문해보는 것도 좋다고 말한다. 또 일부 박물관과 미술관에서도 VR 전시방을 운영하고 있는 곳이 있으니 찾아가보는 것도 좋다고 추천한다.


 - Huni's Opinion

안녕하세요? 허니입니다. 독자 여러분들은 가상현실과 증강현실 구분을 잘 하시는지요? 가상현실과 증강현실을 혼동하는 사람들이 많습니다. 일단 제일 쉬운 구분법은 사용자의 눈에 100퍼센트 가상의 컴퓨터 그래픽으로 보여주는지(가상현실), 현실 위에 컴퓨터그래픽을 덧씌우는지(증강현실)로 구분하면 쉽습니다. 완벽한 컴퓨터그래픽으로 구성된 세상을 다룬 영화 〈매트릭스〉의 주인공 네오가 가상현실을 대변한다면, 증강현실은 바깥의 전투 정보를 눈앞에 표시하며 적과 싸우는 영화 〈아이언맨〉의 주인공 토니 스타크가 좋은 예시가 될 것입니다. 같은 콘텐츠라도 가상현실과 증강현실 기술 중 어떤 것을 사용했느냐에 따라 그 결과물은 큰 차이가 난다고 합니다. 여행 콘텐츠를 예로 들어보면 여행 콘텐츠를 다룰 때 가상현실은 ‘그 지역에 직접 가보는 듯한 생생한 경험’을 전달하는 것에 초점을 맞추는 반면, 증강현실은 ‘해당 지역에서 카메라에 비춰진 건물의 정보, 주요 관광 위치 정보를 사용자에게 전달’하는 데 초점을 맞춘다고 합니다. 한편 가상현실은 ‘현실과 분리된 100퍼센트 가상의 공간을 제공하는 것’에 초점을 맞추게 되겠죠. 따라서 가상 공간이 현실적으로 느껴지도록 도와주는 시각ㆍ청각 관련 기술들이 주로 연구되고 있습니다. 반면 증강현실은 ‘현실에 디지털 정보와 가상의 그래픽을 더해 새로운 가치를 제공하는 것’에 초점을 맞추게 됩니다. 가상현실과 달리 증강현실에서 사용자의 시각은 현실과 분리되지 않고, 사용자가 자유롭게 이동하며 사용한다는 특징이 있으며, 정보 제공을 위해 별도의 데이터가 있어야 합니다. 증강현실의 특성상 지도나 시설 데이터를 활용하는 경우가 많은데, 스타트업이나 개인의 경우 비용 부담이 크기 때문에 국가에서 제공하는 공공 데이터를 활용하는 사례가 많습니다. 공공데이터포털(www.data.go.kr)에 올라온 한국관광공사의 관광 정보 데이터를 활용하여 국내 및 해외 관광객들에게 관광지, 숙박 등의 정보를 제공하는 모바일 애플리케이션 ‘마이웨이(My Way)’가 대표적인 사례가 있습니다. 독자분들에게 이 책은 가상현실이 나아가는 방향을 잘 알려주는거 같습니다. 이 책을 읽으면서 가상현실과 증강현실 그리고 개발되고 있는 가상현실 기술들을 쉽게 알 수 있었습니다. 가상현실에 관심이 있는 분들께 이 책을 추천 드립니다.


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