로블록스: 메타버스와의 융합으로 현실과 가상이 만나다

메타버스는 가상현실 기술과 현실 세계의 융합으로 이루어진 디지털 공간입니다. 로블록스(Roblox)는 이러한 메타버스의 개념을 구현하고 활용하는 게임 플랫폼으로, 가상현실 기술을 통해 사용자들에게 현실과 가상이 만나는 새로운 경험을 제공합니다. 가상현실(Virtual Reality, VR) 기술은 현실 세계를 재현하고 사용자를 그 속으로 초대하는 혁신적인 기술입니다. 이러한 기술은 로블록스(Roblox)와 같은 게임을 통해 대중들에게 접근 가능해졌으며, 로블록스는 매우 인기 있는 가상현실 기반 게임 플랫폼입니다. 이 블로그에서는 로블록스가 어떻게 가상현실 기술을 활용하고 있는지에 대해 구체적으로 알아보겠습니다.

 

 

1) 가상 세계 구축

로블록스는 사용자들이 자유롭게 가상 세계를 구축하고 탐험할 수 있는 플랫폼입니다. 사용자들은 로블록스 스튜디오를 사용하여 자신만의 게임, 경험, 환경을 만들 수 있습니다. 이는 가상현실 기술을 통해 현실 세계의 제약을 벗어나 자유롭게 상상력을 발휘할 수 있는 창의적인 플랫폼을 제공합니다. 메타버스의 핵심 개념 중 하나는 가상의 세계를 구축하고 탐험하는 것입니다. 로블록스는 사용자들에게 자유로운 가상 세계를 구축하고 탐험할 수 있는 플랫폼을 제공하고, 이는 메타버스의 가치 중 하나인 가상 세계의 창조와 탐험을 실현하는 방식으로 로블록스와 메타버스가 연관되어 있습니다.

 

2) 가상현실 장치와 호환

로블록스는 다양한 가상현실 장치와 호환됩니다. 가상현실 헤드셋을 통해 로블록스의 가상 세계를 몰입적으로 체험할 수 있습니다. 사용자들은 VR 헤드셋을 착용하여 로블록스 내에서 자신의 캐릭터로 활동하고 다른 사용자들과 상호작용할 수 있습니다. 이러한 호환성은 로블록스를 통해 사용자들에게 현실과는 다른 경험을 선사합니다.

 

3) 사회적 상호작용

로블록스는 사용자들에게 사회적 상호작용의 기회를 제공합니다. 가상 세계 내에서 다른 사용자들과 대화하고 협력하여 게임을 즐기거나 창작 과정에서 협력할 수 있습니다. 이는 가상현실 기술을 통해 사용자들에게 현실에서는 어려운 협업과 소통의 경험을 제공합니다. 메타버스의 핵심 가치 중 하나인 창의적인 활동을 로블록스가 실현하는 예시입니다.

 

4) 교육적 가치

로블록스는 게임이라는 즐거운 형태를 통해 교육적인 가치를 전달합니다. 사용자들은 게임 내에서 프로그래밍, 디자인, 경제 등 다양한 스킬을 배우고 발전시킬 수 있습니다. 로블록스는 수많은 교육 프로그램과 협력하여 STEM 분야의 관심과 흥미를 높이는 데 큰 역할을 합니다.

 

5) 경제 생태계

메타버스는 가상의 경제 생태계를 구축하고 가치를 창출하는 공간입니다. 로블록스는 사용자들이 게임 내에서 가상의 아이템과 서비스를 구매하고 판매할 수 있는 경제 생태계를 제공합니다. 이는 메타버스의 경제적 가치를 로블록스가 실현하는 예시입니다.

 

 

로블록스는 가상현실 기술을 통해 사용자들에게 창의적이고 몰입적인 게임 경험을 제공하는 플랫폼입니다. 이를 통해 사용자들은 자유로운 가상 세계를 탐험하고 창작하는 동시에 사회적 상호작용과 교육적인 가치를 경험할 수 있습니다. 로블록스는 가상현실 분야에서의 혁신적인 발전과 미래의 게임 산업에 대한 새로운 가능성을 보여주는 훌륭한 사례입니다.

 

 

 

Roblox

Roblox는 차세대 엔터테인먼트의 선두 주자입니다. 수백만의 회원과 함께 다양하고 흥미진진한 사용자 생성 3D 세상에서 상상의 나래를 펼치며, 체험을 제작하고 방문해 보세요.

www.roblox.com

 

Roblox - Wikipedia

From Wikipedia, the free encyclopedia Multiplayer game creation platform Not to be confused with Robox. 2006 video game RobloxLogo used since 2022Developer(s)Roblox CorporationPublisher(s)Roblox CorporationDirector(s)David Baszucki, Erik Cassel[6]Platform(

en.wikipedia.org

 

PlayStation VR2: 게임을 보는 새로운 방법

 

PlayStation VR2는 Sony Interactive Entertainment에서 개발 및 배포하는 가상 현실 헤드셋입니다. PlayStation 5 게임 콘솔과 호환되며 2023년 상반기에 출시되었습니다. PlayStation VR2는 PlayStation VR의 후속 제품으로, 더 높은 해상도, 더 넓은 시야각, 더 나은 추적 기능을 제공합니다. 또한 헤드셋에 내장된 스피커와 마이크가 있어 외부 장치 없이도 몰입감 넘치는 경험을 할 수 있습니다. PlayStation VR2는 출시될 때부터 다양한 게임과 호환될 예정입니다. 여기에는 Horizon Call of the Mountain, Resident Evil 4 VR, Gran Turismo 7 VR 등이 포함됩니다.

 

 

PlayStation®VR2 | 차세대 PS5 VR 게이밍 | PlayStation

PlayStation VR2와 PlayStation VR2 Sense 컨트롤러: 차세대 PS5 VR 게이밍. PS VR2용 Horizon Call of the Mountain을 소개합니다.

www.playstation.com

 

PlayStation VR2는 PlayStation VR의 모든 장점을 개선한 제품입니다.

1. 더 높은 해상도로 인해 이미지가 더 선명하고 뚜렷해 보입니다.

2. 더 넓은 시야각으로 플레이어가 게임 세계를 더 많이 볼 수 있습니다.

3. 더 나은 추적 기능으로 플레이어가 게임 세계에서 더 자연스럽게 움직일 수 있습니다.

4. PlayStation VR2는 헤드셋에 내장된 스피커와 마이크가 있어 외부 장치 없이도 몰입감 넘치는 경험을 할 수 있습니다.

5. 스피커는 게임의 사운드를 생생하게 재생하고 마이크는 플레이어가 친구들과 대화할 수 있도록 합니다.

 

PlayStation VR2는 다양한 게임과 호환될 예정이거나 호환이 됩니다. 여기에는 Horizon Call of the Mountain, Resident Evil 4 VR, Gran Turismo 7 VR 등이 포함됩니다. 특히, Horizon Call of the Mountain은 PlayStation VR2 전용 게임으로, 플레이어는 Horizon 세계를 탐험하고 적과 싸울 수 있습니다. Resident Evil 4 VR은 PlayStation 2의 인기 게임 Resident Evil 4의 VR 버전으로, 플레이어는 공포스러운 세계를 탐험하고 좀비와 싸울 수 있습니다. Gran Turismo 7 VR은 Gran Turismo 7의 VR 버전으로, 플레이어는 실제 차량을 운전하고 경주를 할 수 있습니다.

 

 

PlayStation VR2는 가상 현실 경험을 한 단계 업그레이드시켜 줄 제품입니다. 더 높은 해상도, 더 넓은 시야각, 더 나은 추적 기능, 내장 스피커 및 마이크를 갖추고 있어 몰입감 넘치는 경험을 제공합니다. PlayStation VR2는 다양한 게임과 호환될 예정이므로 가상 현실 게임을 좋아하는 사람들에게 꼭 필요한 제품입니다.

 

 

 

 

 

Meta Quest 3: 가상 현실의 미래를 경험하는 방법

 

Meta Quest 3는 가상현실을 체험하는 새로운 방법으로 이번 모델은 이전보다 더 작고 가벼워졌으며, 더 좋은 해상도와 넓은 시야각을 제공합니다. 게다가, 더 강력한 프로세서를 장착하여 더 현실적인 가상 현실 경험을 제공합니다. Meta Quest 3는 게임, 엔터테인먼트, 교육 등 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 게임을 좋아하는 사람들은 Meta Quest 3를 이용해 몰입감 넘치는 가상 현실 게임을 즐길 수 있습니다. 엔터테인먼트를 즐기는 분들은 Meta Quest 3를 사용하여 영화를 감상하거나 음악을 들을 수 있습니다. 교육에 관심이 있는 분들은 Meta Quest 3를 활용하여 가상 현실에서 학습하고 교육을 받을 수 있습니다. Meta Quest 3를 사용하면 가상 현실의 미래를 경험할 수 있습니다. 현실적이고 몰입감 넘치는 가상 현실 경험을 즐겨보세요.

 

 

Meta Quest 3 Coming This Fall + Lower Prices for Quest 2 | Meta

Meta Quest 3, our next-generation virtual and mixed reality headset, will ship this fall.

about.fb.com

 

2023년 6월 1일, Meta는 혁신적인 발표를 통해 대중들의 관심을 사로잡았습니다. Meta는 2023년 하반기 안에 새로운 VR 헤드셋 Meta Quest 3를 선보일 예정입니다. 이 헤드셋은 현재 Meta의 최신 제품인 Oculus Quest 2보다 훨씬 강력한 성능을 자랑하며, 더욱 선명한 해상도, 빠른 프레임 속도, 넓은 시야각을 제공할 것으로 예상됩니다. 게다가, Meta의 자체 개발 칩셋의 탑재로 인해 탁월한 게임 성능과 오래 지속되는 배터리 수명을 기대할 수 있습니다.

 

Meta는 이 새로운 VR 헤드셋을 통해 가상현실 기술을 보다 널리 대중화시키는 것을 목표로 삼고 있습니다. 아직 초기 단계인 VR 기술은 높은 가격과 복잡한 설정 때문에 일반 대중들에게 확산되지 못한 상황입니다. 그러나 Meta는 새로운 헤드셋을 통해 가격을 낮추고 설정을 간소화함으로써, 보다 많은 사람들이 VR 기술을 체험할 수 있도록 계획하고 있습니다. Meta의 새로운 VR 헤드셋은 가상 현실 기술의 미래를 좌우할 것으로 예상됩니다. 이 혁신적인 제품은 VR 기술을 대중화시키고, 다양한 분야에서 가상 현실 기술을 활용할 수 있는 가능성을 열어줄 것으로 기대됩니다. 이제 가상 현실의 대중화 시대가 시작되었습니다.

 

 

 

VR(Virtual Reality): 현실을 뛰어넘는 차원의 경험

현대 기술의 발전으로 우리는 이전에 상상조차 할 수 없었던 경험들을 할 수 있게 되었습니다. 그 중에서도 가상현실은 현실 세계를 뛰어넘는 차원의 경험을 제공하는 독특한 기술입니다. 가상현실은 컴퓨터 그래픽스와 인터페이스 기술이 융합되어 현실과 거의 구분할 수 없는 가상 세계를 만들어냅니다. 이 블로그에서는 가상현실이란 무엇인지, 그 기술적 원리와 함께 현실 세계에서의 다양한 응용 사례들을 살펴보고자 합니다.

 

 

가상현실은 주로 다음과 같은 기술들로 구성됩니다.

    • 헤드셋: 사용자의 눈 앞에 있는 화면을 통해 가상 세계를 보여줍니다. 헤드셋은 센서와 디스플레이로 구성되어 있으며, 사용자의 머리 움직임을 감지하여 시점 변화를 반영합니다.
    • 인터페이스: 사용자와 가상 세계 간의 상호작용을 도와줍니다. 이는 컨트롤러, 센서, 터치 스크린 등 다양한 형태로 구현될 수 있습니다.
    • 컴퓨터 그래픽스: 가상 세계를 구현하기 위해 컴퓨터 그래픽스 기술이 사용됩니다. 3D 모델링, 조명, 텍스처 등 다양한 요소들이 현실적이고 몰입도 높은 가상 환경을 만들어냅니다.
    • 소프트웨어: 가상현실 애플리케이션을 구동하기 위해 특별한 소프트웨어가 필요합니다. 이 소프트웨어는 가상 세계를 생성하고 사용자의 움직임과 상호작용을 처리합니다.

 

가상현실은 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 몇 가지 대표적인 응용 사례를 살펴보겠습니다.

  • 게임: 게임 업계에서 가상현실은 혁신적인 변화를 가져왔습니다. 사용자는 현실과는 다른 세계에서의 게임 플레이를 경험하며 몰입도를 높일 수 있습니다.
  • 교육: 가상현실은 교육 분야에서도 큰 영향을 미치고 있습니다. 학생들은 현실에서는 체험하기 어려운 상황이나 장소를 가상 세계에서 체험하며 학습할 수 있습니다.
  • 의료: 가상현실은 의료 분야에서도 유용하게 활용될 수 있습니다. 가상환경에서 의료 시뮬레이션을 진행하거나 환자들의 치료 과정을 가상으로 시뮬레이션하여 효율적인 의료 서비스를 제공할 수 있습니다.

 

가상현실의 잠재적 가능성

  • 가상현실은 아직 초기 단계에 있지만, 그 잠재적 가능성은 매우 큽니다. 더 나아가면 가상현실은 현실과 가상을 융합한 혼합현실(mixed reality)이나 확장현실(augmented reality)과 결합하여 더욱 혁신적인 경험을 제공할 수도 있을 것입니다.

 

 

가상현실은 우리에게 현실을 넘어서는 새로운 경험을 선사하는 혁신적인 기술입니다. 헤드셋, 인터페이스, 컴퓨터 그래픽스, 소프트웨어 등의 기술적 요소들이 결합하여 현실과 구분할 수 없는 가상 세계를 만들어냅니다. 게임, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 가상현실은 큰 영향을 미치고 있으며, 미래에는 더욱 혁신적인 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대됩니다. 가상현실은 이미 우리의 삶에 큰 변화를 가져왔고, 앞으로 더 많은 가능성을 펼쳐줄 것입니다.

 

 

 

가상 현실 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

위키백과, 우리 모두의 백과사전. 가상현실(假想現實, 영어: virtual reality, VR)은 컴퓨터 시스템 등을 사용해 인공적인 기술로 만들어 낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상

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가상현실

편석준 외 지음

미래의창 / 20172/ 238/ 14,000


 -  저자는 누구인가요?

편석준 ­ KT M mobile 마케팅전략팀, 오컴(Occam) 운영 대표. KT와 착한텔레콤에서 통신요금 설계, 마케팅 전략, 사업 기획, 서비스 기획 등의 업무를 주로 했다. 지은 책으로는 경제경영서 『스타트업 코리아』, 『왜 지금 드론인가』, 『사물인터넷』, 『사물인터넷, 실천과 상상력』, 『모바일 트렌드 2014』, 『LTE 신세계』, 인문교양서 『구글이 달로 가는 길』, 소설 『인간의 외로움에 대한 완벽한 분석』, 『10년 후의 일상』, 동화 『이제 내가 대장이야』 등이 있다. 

김선민 ­ 국립아시아문화전당 창제작센터 레지던시 프로그램(ACC-R) 크리에이터로서 2016년 가상현실 기술 기반 전시인 ‘The Ruined Gallery’의 기획ㆍ제작에 참여했다. 네이버 포스트에서 VR 전문 칼럼 사이트 ‘VR연구소’를 운영하며 가상현실과 관련된 다양한 소식 및 실제 VR, MR 콘텐츠 제작 관련 노하우들을 소개하고 있다. 이전에는 삼성전자에서 모바일용 애플리케이션/솔루션 소싱, 기업 시장(B2B) 관련 기획 업무를 담당했다.

우장훈 ­ LG유플러스. 현재 오픈 이노베이션 활동을 통한 미디어와 VR/AR분야에서 통신사업자에게 도움이 되는 사업모델을 찾고 있다. 사진과 비디오에 관심이 많아 회사에서도 비디오 분야의 전문가로 활약 중이다. IPTV는 사업권신청서에서부터 설계, 개발, 출시의 전체 기술업무를 총괄하였고 이후 이를 모바일 IPTV(비디오포탈)로 확장했다. 한편 영화월정액(Uflix) 서비스도 사업팀을 맡아 출시했다.

김광집 ­ 서울예술대학교 영상학부 교수이자 ‘애플 파이널 컷 프로’ 국제 공인 트레이너이며, 샌프란시스코주립대학교와 뉴욕시립대학교 브루클린 칼리지의 외래 교수를 역임했다. 미국 디지트로브에서 VFX프로듀서로 재직하며 〈지아이조〉, 〈아이언맨〉 외 다수의 할리우드 영화와 광고ㆍ게임 제작에 참여했으며, 돔(Dome) 영상, 가상현실 콘텐츠 및 다양한 특수영상 분야의 제작 경험을 가지고 있다.

 

 - 목차 알려주세요.

1 가상현실의 개념과 원리

출현 배경 / 가상현실 VS 증강현실

사실은 오래된 기술, 가상현실 / 가상현실과 인지 체계

가상현실이 풀어야 할 숙제들

2 가상현실의 활용

가상현실의 활용과 시장 전망 / 게임

테마파크 / 여행 / 관람 / 스포츠

의료 분야 / 가상 데이트, 가상 소셜

쇼핑과 디지털 쇼룸

3 가상현실 생태계

준비 현황 / 가상현실 생태계를 바라보는 핵심 관점, HCI

콘텐츠 제작 / 플랫폼 / 네트워크

디바이스 / CES 2017이 말하는 VR

4 주목해야 할 가상현실 기업

유니티 / 에픽 게임스 / 오큘러스

소니 / HTC / 밸브 연합

에프엑스기어 / EVR 스튜디오

매니아마인드 / 인디고 엔터테인먼트

브이리얼 / 더브이알

브로큰 브레인 / 와이드비주얼


 - 줄거리는 어떻게 되나요?

4차 산업혁명이 시대의 화두가 되면서 이와 관련된 주요 키워드로 인공지능과 가상현실이 주목받고 있는 가운데, 가상현실에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 일반인에게는 멀게만 느껴지는 것이 현실이다. 포켓몬고로 증강현실을 쉽게 접했듯이 가상현실 또한 게임의 형태로 먼저 다가왔다. 출시하자마자 매진이라는 기염을 토한 소니 플레이스테이션 기반 PS VR처럼. 그러나 가상현실을 반기는 분야는 게임 말고도 많다. 가장 현실적으로 유용하게 쓰일 수 있는 교육 분야는 VR을 이용한 체험 교실을 통해 바다 밑, 화성 탐험까지 가능하게 하고, 의료계에서도 원격 진료는 물론, 의과대 실습 등으로 사용할 수 있다. 또 스포츠관람, 뮤지컬 공연의 관람, 쇼핑 분야 등에도 접목할 수 있다. 이처럼 새롭게 형성되고 있는 거대 비즈니스 생태계와 플랫폼을 누가 장악할 것인지는 아직 안개 속이다. 플랫폼을 놓고 겨루는 치열한 싸움이 이제 시작되었기 때문이다. 이 책은 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지 우리가 가상현실에 대해 궁금해 하는 모든 것을 소개한다. 저자는 가상현실이 마냥 뜬구름같이 생각된다면 일단 체험해보라고 권하며, 가상현실 체험은 사실 그다지 어렵지 않으며, 현재 가지고 있는 스마트폰과 시중에서 쉽게 구할 수 있는 카드보드형 VR 기기만 가지고도 즐길 수 있는 VR 콘텐츠가 꽤 많이 있다고 말한다. 그리고 더 욕심이 난다면 보다 고급형 VR 헤드셋을 구입하거나 비교적 더 정교한 PC 기반의 VR 제품으로 업그레이드할 수 있으며, 디바이스 장만이 부담스럽다면 최근 오픈한 VR 체험방을 방문해보는 것도 좋다고 말한다. 또 일부 박물관과 미술관에서도 VR 전시방을 운영하고 있는 곳이 있으니 찾아가보는 것도 좋다고 추천한다.


 - Huni's Opinion

안녕하세요? 허니입니다. 독자 여러분들은 가상현실과 증강현실 구분을 잘 하시는지요? 가상현실과 증강현실을 혼동하는 사람들이 많습니다. 일단 제일 쉬운 구분법은 사용자의 눈에 100퍼센트 가상의 컴퓨터 그래픽으로 보여주는지(가상현실), 현실 위에 컴퓨터그래픽을 덧씌우는지(증강현실)로 구분하면 쉽습니다. 완벽한 컴퓨터그래픽으로 구성된 세상을 다룬 영화 〈매트릭스〉의 주인공 네오가 가상현실을 대변한다면, 증강현실은 바깥의 전투 정보를 눈앞에 표시하며 적과 싸우는 영화 〈아이언맨〉의 주인공 토니 스타크가 좋은 예시가 될 것입니다. 같은 콘텐츠라도 가상현실과 증강현실 기술 중 어떤 것을 사용했느냐에 따라 그 결과물은 큰 차이가 난다고 합니다. 여행 콘텐츠를 예로 들어보면 여행 콘텐츠를 다룰 때 가상현실은 ‘그 지역에 직접 가보는 듯한 생생한 경험’을 전달하는 것에 초점을 맞추는 반면, 증강현실은 ‘해당 지역에서 카메라에 비춰진 건물의 정보, 주요 관광 위치 정보를 사용자에게 전달’하는 데 초점을 맞춘다고 합니다. 한편 가상현실은 ‘현실과 분리된 100퍼센트 가상의 공간을 제공하는 것’에 초점을 맞추게 되겠죠. 따라서 가상 공간이 현실적으로 느껴지도록 도와주는 시각ㆍ청각 관련 기술들이 주로 연구되고 있습니다. 반면 증강현실은 ‘현실에 디지털 정보와 가상의 그래픽을 더해 새로운 가치를 제공하는 것’에 초점을 맞추게 됩니다. 가상현실과 달리 증강현실에서 사용자의 시각은 현실과 분리되지 않고, 사용자가 자유롭게 이동하며 사용한다는 특징이 있으며, 정보 제공을 위해 별도의 데이터가 있어야 합니다. 증강현실의 특성상 지도나 시설 데이터를 활용하는 경우가 많은데, 스타트업이나 개인의 경우 비용 부담이 크기 때문에 국가에서 제공하는 공공 데이터를 활용하는 사례가 많습니다. 공공데이터포털(www.data.go.kr)에 올라온 한국관광공사의 관광 정보 데이터를 활용하여 국내 및 해외 관광객들에게 관광지, 숙박 등의 정보를 제공하는 모바일 애플리케이션 ‘마이웨이(My Way)’가 대표적인 사례가 있습니다. 독자분들에게 이 책은 가상현실이 나아가는 방향을 잘 알려주는거 같습니다. 이 책을 읽으면서 가상현실과 증강현실 그리고 개발되고 있는 가상현실 기술들을 쉽게 알 수 있었습니다. 가상현실에 관심이 있는 분들께 이 책을 추천 드립니다.


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